第2回 GAME CAMPUS FESTAでは、入選した6作品がPlayStation Vita向けに無料配信され、合計ダウンロード数13万本を突破しました。この実績を記念して、当時、入選作の攻略企画が展開されました。このページでは、対象となった6作品と、学生クリエイターによる開発の背景を紹介します。学生がチームでゲームを完成させる過程には、商業作品にも通じる工夫や苦労がありました。
攻略企画の背景
第2回の入選6作品は、2013年10月31日にPlayStation Storeで無料配信が始まりました。学生制作の作品ながら反響は大きく、2014年3月には合計ダウンロード数が13万本を突破。これを記念して、入選作の魅力をあらためて伝える攻略企画・攻略ページが公開されました。単なる遊び方の紹介にとどまらず、学生たちが挑んだものづくりの成果を広く知ってもらう意味合いを持った企画でした。
攻略企画の対象となった入選6作品
攻略企画の対象は、第2回 GAME CAMPUS FESTAの入選6作品です。いずれも専門学校などの学生チームによる作品で、ジャンルや作風は大きく異なります。
| 作品名 | 制作(学校) | 制作チーム |
|---|---|---|
| 桜花爛漫 | アミューズメントメディア総合学院 | 鏡花水月 |
| 忍足-シノアシ- | 日本電子専門学校 | TsurakadoWorks |
| GENIMUS(ジェニムス) | 日本工学院八王子専門学校 | grolia |
| RisingStar(ライジングスター) | トライデントコンピュータ専門学校 | チームライジング |
| 迷球 MeiQ | 京都コンピュータ学院 | Ariadne(アリアドネ) |
| BOOLINK(ブーリンク) | 日本工学院専門学校 蒲田校 | LINKS |
各作品の遊び方やジャンルの概要については、開催概要をまとめたページで紹介しています。本ページでは、当時の攻略情報そのものの手順までは再現していません。
学生チームによる開発の舞台裏
入選作の制作過程では、商業作品にも通じるさまざまな課題があったことが、当時の発表会で語られていました。確認できるエピソードを紹介します。
年度をまたいだ「世代交代」での開発
ある入選作では、応募からマスターアップ(完成)までの間に年度が変わったため、制作チームが先輩から後輩へと引き継がれました。後輩チームは、先輩が作った土台のプログラムがどう書かれているかを調べるところから始め、実際にプレイして物足りないと感じた部分は作り直すなど、引き継ぎながら完成まで漕ぎ着けたといいます。ものづくりを途中から引き継ぐという、実務さながらの経験だったといえます。
チーム制作ならではの難しさ
別のチームでは、リーダー兼プログラマーが、技術的な課題に加えて、各メンバーの作業スケジュールの管理に苦労したことを挙げていました。これは多くのチームのリーダーが共通して挙げた点で、複数人で役割を分担しながらひとつの作品を仕上げる難しさを、参加者が実感したことがうかがえます。個人制作とは異なる、チーム開発の現実的な学びがあったわけです。
企画が持っていた意味
こうしたエピソードからわかるように、第2回 GAME CAMPUS FESTAの入選作と攻略企画は、完成したゲームの面白さを伝えるだけでなく、学生クリエイターが実際の製品づくりに挑んだ過程そのものに価値がありました。13万ダウンロード突破という結果は、その挑戦が多くのユーザーに受け入れられた証だといえます。
関連ページ
第2回 GAME CAMPUS FESTAの開催概要や各作品の内容については、以下のページで紹介しています。
第2回 GAME CAMPUS FESTA の開催概要・入選作品まとめはこちら
参考資料
- ファミ通.com「第2回ゲームキャンパスフェスタ入選6作品の合計DL数13万本突破を記念し、攻略ページがオープン」:https://www.famitsu.com/news/201403/13049760.html
- ファミ通.com「GAME CAMPUS FESTAに入選したPS Vita用6タイトルが配信決定」:https://www.famitsu.com/news/201307/30037445.html
- インサイド「『第2回ゲームキャンパスフェスタ』に入選したPS Vita向けソフト6作品の無料配信が決定」:https://www.inside-games.jp/article/2013/10/29/71565.html
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